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[정리요약] 양지현, 인터렉티브 미디어아트에서 관람객의 참여와 체험을 통한 커뮤니케이션

지금까지 미술관이나 화랑은 관람객이 전시되고 있는 예술작품을 수동적으로 감상하는 공간으로 생각되어져 왔다. 그러나 최근 관람객의 상호작용을 전제로 제작된 인터렉티브 미디어아트 작품은 이러한 전통저인 개념의 미술관 환경을 관람객의 다양한 지각이나 감각기관을 활용하여 상호작용적으로 예술 작품을 감상하거나 예술 작품과 능동적으로 소통이 이루어지도록 변형하고 있다. 이런 인터렉티브 미디어아트에서 관람객의 참여와 체험은 전통적인 예술작품의 감상과는 다른 방식으로 일어나게 된다.

Scott Snibble, Boundary Functions, 1998
미디어아트란 무엇인가라는 물음에 간단히 대답하기는 쉽지 않다. 일단 '미디어'는 정보를 주고받을 수 있게 마련된 수단을 넘어 인간 사회 전체를 유지시키는 데 이바지하는 기능을 가진 포괄적인 정보전송 매체라고 할 수 있다. 미디어를 소재로 사용하는 '미디어아트'는 크게 체험의 범위에서 인터렉티브와 비인터렉티브로 나눌 수 있다. 

미디어 아트에는 Biotech Art, Computer Art, Digital Art, Electronic Art, Interactive Art, Kinetic Art, Multimedia Art, Network Art, Robotic Art, Sound Art, Space Art, Technological Art, Video Art, Web Art 등이 포함됩니다. 미디어 아트의 정의와 개념은 현재까지 정의된 다양한 개념들 이외에 추가로 새롭게 등장하는 매체들을 활용하여 작품이 제작되거나 다른 분야와 융합하는 과정에서 그 정의와 개념이 유동적으로 계속해서 확장된다는 특징이 있다. 

**플럭서스와 미디어아트

플럭서스 운동에 참여한 작가들의 다양한 시도들은 현재 인터렉티브 미디어아트를 구성하는 근간이 되었다고 볼 수 있을 만큼 그 역할이 중요하다. 예를 들어 플럭서스 운동에 참여한 존케이지의 4분 33초는 관람객의 참여와 그에 따른 영향을 보여준다. 피아노 앞에 앉은 피아니스트 데이빗 튜더는 아무런 행동도 하지 않고 가만히 앉아있다가, 피아노 뚜껑을 여닫는 행위로 악장 사이를 구분한다. 일부 관람객들은 아무 음악이 들리지 않는 것에 대해 감정을 표현하지만, 대부분의 관람객들은 아무것도 연주되지 않는 상태에서 일어나는 작은 소음들과 움직임의 주체가 소음으로 존재한다는 것을 깨닫는다. 익숙한 감상방식을 탈피하고 관람객이 자연스럽게 작품에 참여하게 되는 것이다. 

또, 1960년대 새로운 미술 형태로 널리 통용된 '해프닝'이라는 명칭은 앨런 캐프로가 1959년에 창안한 것으로, 그 해 뉴욕 루벤 화랑에서 열린 전시회를 명명한다. 그해 뉴욕 루벤 화랑에서 열린 여섯 부분으로 나뉜 18개의 해프닝이 10월 4일부터 일주일동안 매일 오후 8시 30분에 열렸다. 캐프로의 작품은 나모토막과 비닐로 세 개의 방과 복도를 구분했는데, 각 방에는 다양한 색과 명암의 조명과 소프터를 비롯해 감상자가 쉴 수 있는 의자가 있다. 캐프로는 일어날 모든 일들ㅇ르 카드에 적어 감상자들에게 나누어주면서, 일정 시간에 각 방의 각 활동에 참여하라고 한다. 

이같이 플럭서스 이벤트와 1960년대 해프닝은 관람객의 참여를 필요로 했지만, 인터렉티브 예술가들은 자신만의 이야기를 새롭게 만들거나 작업과 관련 맺는것을 장려한다.

예술가와 관객이 함께 참여자 역할을 하는 오늘날의 예술 활동에서는 컴퓨터, 즉 기술의 역할이 대단한 가능성을 열어준다. 기술의 도입이 없었다면 불가능했던 일들이다. 기존의 미디어는 결과를 바꿀 수 없지만, 인터렉티브 아트는 관객의 취향에 따라 예술 행위에 변화를 줄 수 있고, 원하는 방향으로 결과를 바꾸어 나갈 수도 있다. 즉 관객의 행동이 예술작품에 영향을 줘서 작품을 변화시킨다. 따라서 인터렉티브 아트는 유연하고 다양한 창조적 표현이 가능하다는 장점이 있다. 그러나 작품 설치 비용이 비싸고 기계가 오작동이 일어나는 경우가 빈번하여 전시 중 문제가 일어날 수 있다는 단점이 있다.

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